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ハイパー戦闘教室~立ち回り編~

こんにちは、引き続き戦術論について書いていきます
元々体調が悪いのでフラフラしてきました・・・・何やってるんだ私は。。。
ハイパー2
こちらは敵を倒すためではなく、試合に勝つための話ですよ
とはいえ、やっぱり自分自身が強い方が立ち回りの選択肢が増えますので
どちらも大切だと思います

私はどちらかと言えば、立ち回りを重視するタイプですよ


2.立ち回りについて

対戦モードによって勝利条件は様々ですが、20xxで現在実装されているのは占領戦のみです
たまに勘違いしている人がいますが、デスマッチではないのですよ
基本的には支配している拠点数×時間の大きい方が勝ちます
ただし、R5ではさらに死亡による減点がありますので注意して下さい



2-1.MAP、敵位置の把握

戦闘の方でも若干触れていますが(1-2)MAP把握はとても大事です
最短ルートや奇襲ルート、協力ジャンプでのみ使えるルート等色々な道が使われており
そこを潰すための防衛地点や監視地点は、慣れた方なら多かれ少なかれ頭に入っているものです
初心者の方で、前に出るだけで蜂の巣にされると考えている方は大概これを把握できていないのが原因です
また、数ある防衛地点や進行ルートのなかで今どれを使うべきか、相手がどれを使ってくるかを見決めるには
両軍の占拠拠点位置とレーダーに写る敵味方の位置から推測出来ます
頻繁にMAPを見つつ敵を見たらまず発見コール、戦闘の流れを読むことが勝利の鍵だと思います



2-2.R3とR5の違い

冒頭でも触れましたが、対戦にはランク3とランク5の二種類があります
ただ星の数が増えているだけなのでR5の方が高難易度かなぁとか思われるかもしれませんが
別のモードと言っても過言ではない程、異なるものです
デスペナルティーのないR3でしたら、リーダーリスポンを使っての自爆特攻で強引に拠点を落としたり
拠点を攻められているときに、自拠点からのゾンビアタックが有効ですが
R5の場合、あまり死にしすぎるとかえって大きく差をつけられてしまいます
逆に拠点数で劣っていても、有利なポジションで攻撃しつづけたり、敵が無意味な特攻を繰り返したりで
勝てる場合もありますので、フォースゲージに注意しながら立ち回る必要性が出てきます
できるだけ損害を抑えて制圧し、守ることが大切です



2-3.交戦人数、交戦時間

意識している人が少ない気がしますが、とても大切なことです
対人戦は主に16vs16で行われます、大勢が同じ人数でどんぱちやっているように見えますね
しかし実際は少し違います、何故なら普通の立ち回りでは、敵と撃ち合いをしていない時間の方が長いからです
移動時間、クリアニング時間、防衛待機する時間、MAPを見る時間、死亡後の待機時間、リダで待機する時間
チャットで情報を伝える時間、トレハンをする時間、出撃画面で放置プレイする時間、色々あるでしょう
無駄な時間ではないものが多いですが、それらの時間×人数が多ければ多いほど数的不利となりますから
当然試合に負けやすくなってしまうのです
必要以上に拠点防衛をしない、迅速に行動する、リダリスを活用する、スピードスターを使う
スネークに大人数でついていかない、道を間違えない、サボらない等々・・・急げばいい訳でもないですけどね
特にリダで無駄な行動は大きな損害になります・・・4人という数は自軍全勢力の25%ですよ、大きいです
また、逆に敵にちょっかいをだして陽動したり攻め落とす気のない重要拠点へ少人数ゾンビアタックをしかけ
そこに人員を割かせた隙に別拠点を狙うこともできます、加減が難しいですけどね
限られた時間の価値は無限以上にある、ということを忘れないでくださいませ




2-4.攻守切り替え
非常に大切で、かつ出来ていない方が多いもののひとつです
冒頭でも言ったよう、20xxの対人戦は拠点制圧を旨とする占領戦です
そして、このゲームは既に書いたよう敵を倒すために(1-4)(1-5)有利なポジション取りが重要であり
さらに敵拠点へ移動する時間は出来るだけ少なくしたい(2-3)ことや
R5においては犠牲を少なくしたい(2-2)点からも、拠点数で勝った状態で防衛するのが望ましいのです
つまり、敵より一つでも多くの拠点を支配しておくことが重要ですね



2-5.初期展開

上記(2-4)のように、1つ以上の拠点を持っておくことが重要ですので、そのためには
開始直後の動きがその後の試合展開に大きく影響します
特に拠点奇数個のMAPでは、真ん中にある拠点を全力で狙うべきです
リーダーはあまり撃たれない位置を進み、PTメンバーは攻撃されてもいいので盾となり矛となり
リーダーを守りつつ積極的に攻撃し、死んだらリダリスで復帰して下さいませ
PTに所属していない方々は、敵の足止めをするため狙っている拠点への経路を遮断できる
位置取りで張るのがいいと思います
また、この時確実に取れる初期拠点付近へ大人数が向かってしまうと不利(2-3)になりますので
そちらへは1.2人で向かい、もし敵が奇襲してきた場合は敵発見コールで増援を呼ぶのが効率的かと思います



2-6.要塞の落とし方

試合中盤で拠点数に劣る場合、R3R5共に(2-2)基本的には拠点を攻め落とし、増やしていかねばなりません
しかし、とにかく数を稼ごうとして地理的に攻めやすい拠点を占拠したところでそれを維持することは難しく
またそこを力づくで守るためにに人数を集中させすぎても負ける要因になります(2-3)、特にR5(2-2)
そのため落としにくく落とされにくい、いわゆる要塞と呼ばれるような拠点が欲しくなるわけですが
当然簡単には貰えません
そんな時にはまず落としやすい拠点を落とし、敵がそこを奪還すべく移動した隙をついて本命へ攻めたり
また敵が多くの拠点を占拠しすぎた時には戦力が分散していますので、欲しい場所へ自軍を集中させ
一気に攻め落とし逆転するという手も、あることはあります
しかし、味方と連携が取れないと難しいのですよねコレ・・・だからこそ初動(2-5)が大切なわけです
現状意思疎通が出来るのはスカイプの身内とか同じPT程度でしょうかね
逆転に有効な手段ですので、難しいですがやってみてくださいませ



2-7.終了間際の動き

そろそろフォースが0となり試合が終わる、しかし僅差で敗北になりそう、ということは多々あると思います
そんな時は落としやすい拠点を狙ってみてください、1PTでカカっと占拠です
支配の解除さえしてしまえば敵の増援がくるまで少し時間がありますので
拠点数のポイントで逆転し、試合が終わるまで敵本隊が来ないことを祈るばかりです
着たら死ぬ気で防衛して下さいな
勿論、逆の立場であれば落とされやすい場所への潜入をいち早く察知し味方に伝え、迎撃する事になります



2-8.リーダーに求められる動き

リーダーの本質は移動拠点です、別に味方をリードするのが仕事ではなく、偉いわけでもないです
味方の移動時間の短縮が目的ですので、それがリダ自身の交戦時間(2-3)を上回るのであれば
別に戦う必要はありません、0キル0デスでも拠点として充分機能したならちゃんと働いています
つまり出来るだけ味方が攻めたい位置の付近にその身を存在させればいいことになりますので
攻めたい敵拠点付近にて、隠れたり迎撃しやすい場所を陣取ればいいのです
また、防衛をする場合は自拠点付近で戦うためリダリスの意味合いは薄くなりますから
その時は他のメンバー同様、普通に戦った方が役立ちます





立ち回りに関しては以上です
要点は時間とゲージ、両軍プレイヤー位置から戦況の流れを読むことかな
不確定要素が多く難しいですがその分面白くもあります、頑張ってくださいまし

テーマ : メビウスオンライン - ジャンル : オンラインゲーム

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2013.06.08
ホラーゲーム制作なう。
完成予定は七月末。
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カフェインとアルコールを糧に動く、ネットゲームの亡霊
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